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SU Animate V4製品情報

目次


SU Animate V4 - 新機能概要

  • ユーザーインターフェース変更
    • モデル上にあるすべてのアニメーションを示す単一のアニメーションダイアログボックス
    • アニメーションを再生するアニメーションプレイヤーダイアログ
    • プレイヤーダイアログを使って、アニメーションを再生、一時停止、ステップ、ループ、速度制御します。
    • プレイヤーダイアログには、Google SketchUpアニメーションを再生するのと同じコントロール(シーン等)が装備されています。
    • 一般的なアニメーションプロパティ(名前、フレームカウント、遅延カウント、繰り返しオプション)はこのダイアログで編集可能に
    • アニメーション用のオブジェクトを名前でではなく、直接選択可能に
  • キーフレームアニメーション
    • オブジェクトやカメラモーション用のキーフレームアニメーションを作成可能に
    • キーフレームアニメーションはレイヤで表示/非表示を切り替えられるので、構築設計シミュレーションができます。
  • パスアニメーションオプション - 回転なしでオブジェクトを移動し、グループを簡単に追加/削除します。
  • ポリラインの制御点を編集する際、デフォルトでは、点は元の平面に残るようになっています。
  • 外部のデータソースにアクセスするテーブル駆動アニメーションを作成可能に
  • グループやコンポーネントインスタンス用の名前を作成、およびそれをレイヤに分配するツール
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    SU Animate V4 - 新ユーザーインターフェース

      SU Animate V4は、Google SketchUpのPluginsメニューに1項目をインストールします。

      SU Animate!をクリックします。V4がメインアニメーションダイアログを開きます。

      このダイアログを使ってアニメーションを作成/再生/編集します。

      メインアニメーションダイアログ

      メインアニメーションダイアログは、現在のモデルにあるアニメーションすべてをリスト表示します。4ボタンのツールバーが付いています。

      New... サブメニューには、アニメーション新規作成用のさまざまなオプションが入っています。
      Play SU Animateプレイヤーダイアログを開き、すべてのアニメーションの再生を開始します。
      Refresh アニメーションのリストを更新します。 undoredoがアニメーションデータに影響を与えた場合に使用します。
      Tools... サブメニューには、SU Animateが提供するツールが入っています。

      すべてのアニメーションリストには、名前、遅延、フレーム数、繰り返しフラッグが表示されます。 メインアニメーションダイアログで直接値のいずれかを変更するには、ダブルクリックします。 ヘッダフィールドにマウスを動かすと表示されるテキストの右側にある小さな矢印を使うと、値の列でリストをソートできます。 デフォルトでは、リストはDelay 列の値でソートされるようになっています。

      Name 新しいアニメーションを作成すると、SU Animateがユニークなデフォルト名を作成します。 この名前はメインアニメーションダイアログで名前をダブルクリックして変更できます。
      Delay フレーム数を指定して、各アニメーションを他のアニメーションより遅らせることができます。 モデルにあるアニメーションすべてを実行すると、それぞれがDelay値のフレーム数終了後に開始されます。 これでアニメーションをシーケンスに入れられます。 本棚モデルは、遅延がどのように使われているかを示しています。
      Frames このアニメーションのフレーム数 テーブル駆動アニメーションでは、これは前回読み込まれた際のファイルにある点の数で、この値が変わると効果がなくなります。 その他のアニメーションタイプでは、このダイアログで値を直接変更できます。
      Repeat repeatボックスをチェックすると、フレームがより多いアニメーションを再生した際に、選択したアニメーションが繰り返されます。

      SU Animate! もあります。 V4 ツールバー

      アニメーションの再生

      SU Animate V4でアニメーションを作成すると、内蔵されたプレイヤーを使って再生できます。 SU Animate V4 ダイアログでPlay をクリックするとプレイヤーダイアログが表示されます。

      SU Animateプレイヤーでアニメーションを再生すると、そのアニメーションを作成した際に指定したようにオブジェクトと/またはカメラが移動します。 プレイヤーダイアログを閉じると、オブジェクトやカメラへの変更が自動的に元に戻ります。

      アニメーションを再生一時停止停止でき、これでアニメーションが元の状態に戻ります。 アニメーションをフレームごとに ステップしたり、Loopをクリックし、アニメーションを継続的に繰り返すようにプレイヤーを設定することもできます。

      また、プレイヤーダイアログでスライダを使って、あるいはFasterSlowerボタンをクリックして、再生速度を調節することもできます。

      すべてのアニメーションの再生

      メインアニメーションダイアログのツールバーでPlay を選択すると、モデルにあるすべてのアニメーションが同時に再生されます。 メインアニメーションダイアログでシーケンスアニメーションに対するDelay値を調節できます。 この例は、たくさんの小さなパスアニメーションを配列して本棚のアセンブリを表します。

      個々のアニメーションの再生

      メインアニメーションダイアログで名前の付いたを右クリックしてPlayを選択すると、同じプレイヤーダイアログが表示されますが、この場合選択したアニメーションだけが再生されます。  Delay値に関係なく、1回再生されます。 この機能を使ってアニメーションのシーケンスを微調整します。

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    キーフレームアニメーション

      キーフレームアニメーションはカメラやオブジェクトアニメーションを作成するもっとも単純な方法です。 これはSU Animate 4の新機能です。 モデルの「スナップショット」の単なるシーケンスです。 モデル上の選択したグループやコンポーネントインスタンスの位置やカメラの向き、レイヤの表示/非表示は各スナップショットでキャプチャされます。 オブジェクトを移動/回転、カメラをパン/ズーム/ティルト(傾ける)したり、レイヤの表示/非表示をフレーム間で切り替えられます。

      フレーム情報をキャプチャする前に、アニメートしたいオブジェクト(グループやコンポーネントインスタンス)を選択しなければなりません。 キーフレームアニメーションダイアログを起動する前、あるいはダイアログにあるAdd/Remove Objects ボタンを使って選択できます。

      「Capture」ボタンをクリックしてフレームをキャプチャします。 キャプチャしたフレームは、キーフレームです。 作成するキーフレーム数より多いフレーム数をFrames入力ボックスで指定すると、SU Animateは追加フレームを挿入し、オブジェクトとカメラの動きを滑らかにします。

    キーフレーム - カメラアニメーションを簡単に作成

    このビデオチュートリアルでは、キーフレームを使って単純なカメラアニメーションを作成する方法を紹介します。 カメラアニメーションは編集も可能です。

    ビューオプション

    モデルの前にSketchUpをダウンロード
    (メモ: モデルは、SketchUp 7 フォーマットです。)

    モデルの前にSketchUpをダウンロード
    (メモ: モデルは、SketchUp 7 フォーマットです。)

    カメラアニメーションをSU Walkに取り込みます。すごい!!

    SU Animateキーフレームを使えばどれだけすばやくウォークスルーを作成できるかが分かったでしょう。 では、SketchUpモデルをSU Walk に取り込み、フォトリアリスティックウォークスルーをすばやく作成します。

    オブジェクトモーションを作成するキーフレーム、ドア例

    このビデオチュートリアルでは、ドア開閉のキーフレームを作成する方法を紹介します。 たった2つのキーフレームが作られるだけですが、SU Animateが追加フレームを補間するので動きはなめらかに見えます。

    ビューオプション

    SketchUpモデルをダウンロード
    (メモ: モデルは、SketchUp 7 フォーマットです。)

    キーフレーム - レイヤをアニメートして建築タイムラインシミュレーションを作成:ステップバイステップ

    このビデオチュートリアルでは、レイヤの表示/非表示をアニメートして4Dシミュレーションや建物のステップバイステップ建築を作成する方法を紹介します。 次のビデオに行き、どれだけすばやくレイヤアニメーションツールがタイムラインを作成するかをご覧ください。 また、グループからレイヤを作成する方法は、新ツールセクションをお読みください。 SU Animate 4の新ツール

    ビューオプション

    SketchUpモデルをダウンロード
    (メモ: モデルは、SketchUp 7 フォーマットです。)

    レイヤアニメーションツール - インスタントタイムラインシミュレーションを作り出すためにたった今したことを自動化します。

    このビデオチュートリアルでは、レイヤアニメーションを作成して4Dシミュレーションを作り出すよりすばやい方法を紹介します。 また、グループからレイヤを作り出す方法については、新ツールセクションをご覧ください。 SU Animate 4の新ツール

    ビューオプション

    SketchUpルをダウンロード
    メモ: モデルは、SketchUp 7 フォーマットです。)

    キーフレーム - カメラアニメーションの編集/追加

    このビデオチュートリアルでは、既存のキーフレームアニメーションにフレームを加えてクイックウォークスルーを追加する方法を紹介します。

    ビューオプション

    キーフレーム - カメラアニメーションをキーフレームで構築して、結合

    このビデオチュートリアルでは、キーフレームを基にしてカメラアニメーションを作成し、それを既存のキーフレームに追加して2つのキーフレームアニメーションを結合する方法を紹介します。

    ビューオプション

    SketchUpモデルをダウンロード
    メモ: モデルは、SketchUp 7 フォーマットです。

    キーフレーム - 本棚の分解アセンブリ

    このチュートリアルでは、コンポーネントが所定の位置に飛び込むアセンブリアニメーションを簡単に作成する方法を紹介します。 このビデオチュートリアルにはナレーションはありません。 ビデオでは、完成したアセンブリをお見せします。 アセンブリの作成方法はここをお読みください。

    ビューオプション

    SketchUpモデルをダウンロード
    最初の本棚
    2つめの本棚
    メモ: モデルは、SketchUp 7 フォーマットです。

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    テーブル駆動アニメーション - Excelを使ってアニメーションを駆動

      テーブル駆動アニメーションはオブジェクトやSketchUpカメラを、点データのテーブルで定義されたパスに沿って動かします。点データが入ったファイルを選択することから始めます。 ファイルの内容は、Choose File Format ボタンを使って指定できるフォーマットオプションに応じて解釈されます。 たとえば、点は モデル座標空間のX,Y,Z 点として、あるいは緯度、経度、高度の地理座標(ウィンドウ -> モデル情報 -> ロケーション)として解釈されます。 点は完全な3D点、あるいはZ、または高度が0と見なされた2D点になります。

      ファイル日付スタンプは、アニメーションが再生用に選択されるたびにチェックされ、日付スタンプが変更されるとファイルが読み込まれます。 ファイルが外部アプリケーション継続的に更新されている場合、ファイルの最新データを取得するには、取り消してプレイヤーを再起動するだけです。

      メインアニメーションダイアログでテーブル駆動アニメーション用のフレーム数で設定できますが、この設定は無視されます。 テーブル駆動アニメーションのフレーム数は常にファイルから読み込まれた有効な点の数になります。

      テーブル駆動チュートリアルをお試しください。

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    パスアニメーション更新

      パスアニメーションは依然、オブジェクトとカメラのアニメーションを作成するもっとも簡単かつ柔軟な方法です。 パスアニメーションを使えば、SketchUp上でポリラインや線、円/円弧、スパイラルエンティティを用いて正確なパスを作成できます。

      SU Animateが初めてリリースされた時点では、パスアニメーションテクニックはアニメーションを作成する唯一の方法でした。 その後、パスアニメーション機能は、カメラとオブジェクトを使う複雑なアニメーションに対応するように進化しました。 SU Animate 4では、いくつかの新機能が加わった他、ユーザーインターフェースは一新され、パスアニメーションのワークフローは大幅に単純化されました。 ユーザーインターフェースは新しくなりましたが、パスの作成方法の大半は過去のバージョンと変わらないので、SU Animate 3.2ビデオチュートリアルやヘルプウェブページはそのまま使用できます。

      スパイラル曲線やタイムラプス、ネストしたパスアニメーションについての詳細は、SU Animate パスページをご覧ください。

      パスアニメーションはオブジェクトやカメラをパス(曲線)に沿って動かします。 メインアニメーションダイアログには、パスアニメーション作成用の3つのオプション(ポリライン、円弧/円、スパイラル)があります。 これらのオプションのいずれかを選ぶと、パスジオメトリを作成するツールが起動します。 パス作成ツールは、線や円等を作成するのに使うGoogle SketchUpツールによく似ています。

      また、これらのパスツールにはSU Animateツールバーからもアクセスできます。 (下記ツールバーセクション参照)

      パスの付いたオブジェクトアニメーションの追加/削除

      「オブジェクトアニメーション」とはしばしば、移動したり、動作しているように見えるグループやコンポーネントのアニメーションを意味します。 出荷コンテナからバックしながら進むフォークリフト等がその例です。 カメラアニメーションとは、建物をウォークスルーするといったSketchUpカメラの動きを意味します。 カメラやオブジェクトアニメーションは、下のビデオのように、さまざまなパスアニメーションと簡単に合成できます。

        パスを使用するオブジェクトアニメーションの条件

      • オブジェクトをアニメートするには、1つ以上のグループ/コンポーネントを選択しなければなりません。
      • New - グループやコンポーネントに名前は不要
      • New - 追加/削除 SU Animate V4には、オブジェクトアニメーション用の追加/削除選択が加わりました。 パスアニメーションを追加後、SU Animate 4ダイアログで、アニメーション名を右クリックします。 Add/ Removeをクリックし、アニメートするグループ(複数可)またはコンポーネント(複数可)を選びます(クリックまたはShift-クリック)。 選択するグループは選択時にハイライト表示されていなければなりません。 選択する前にグループ/コンポーネントに名前をつけなければならなかった前バージョンに比べると、操作がシンプルになったと思います。 SketchUpのアウトライナからもグループ(複数可)を選択できます。 再度、アウトライナでShiftキーを押したまま1つ以上のグループまたはコンポーネントを選択しなければなりません。 選択を解除(アニメーションパスからグループを削除)するには、Shiftキーを押したままグループまたはコンポーネントを選択します。
        • まずアニメーションパス(複数可)を作成します。
          次に、SU Animate 4ダイアログでそのアニメーションパスを選択します。 右クリックし、Add/ Removeオプションを確認します。
          ここでSketchUpでグループ(複数可)またはコンポーネント(複数可)を選択し、OKをクリックします。 SketchUpのアウトライナを使うこともできます。 SketchUpの選択メソッドを使って、グループまたはコンポーネントをShiftキーを押しながら選択します。

      パスを使用してオブジェクトアニメーションを作成:2つのギアの回転についての文書チュートリアルを読んで、お試しください。

      パスを使ったカメラアニメーションの新機能

      SU Animate 4には、パスを使ってカメラアニメーションを作成する新機能が加わりました。

        なぜ? キーフレームだととても簡単にカメラアニメーションが作れるのに、パスだとなぜうまく行かないか不思議に思っているユーザーも多いかもしれません。 これは重要なポイントです。つまり、キーフレームを使う方がずっと簡単だからです。 しかしながら、パスを使えば、ポリラインや円、円弧、スパイラルパスに沿って移動する非常に正確なカメラアニメーションを作成できます。 また、カメラを標的にして移動している、あるいは静止のグループに焦点を置くこともできます。 カメラを向けたい角度も指定できます。

      パスを使用するカメラアニメーションの条件

    • Create a path - ポリライン、円/円弧、スパイラル、あるいは既存の曲線をパスに変換します。
    • Rotate Objects Along a Path

      オブジェクトアニメーション(グループ、またはコンポーネント)を作成する場合は、オブジェクトがパスに沿って回転するかしないかを選びます。 これがオンの場合、オブジェクト(グループまたはコンポーネント)は、パスの回転角度で回転します。 たいていの場合、オブジェクトが回転しない方がうまく行きます。 違いを確認するには、このビデオをご覧ください。

    • New - カメラアニメーション(限定)用にAnimates the Cameraを選択
      • カメラアニメーションには、3つのオプション(Choose Target、Choose Angle、Fixed Direction)から1つ、あるいは複数選びます。
        これらのオプションの機能は変更されていませんので、この3つのオプションについての詳細はSU Animate パスウェブページをご覧ください。

      パスを使ってカメラアニメーションを作成の文書チュートリアルをお試しください。

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      Polyline Path ツール

      ポリラインパスツールは線ツールのように動作しますが、継続するセグメント間に円弧を加えます。 円弧半径の制御は、このツールのコンテキスト(右クリック)メニューにあるコーナーオフセットオプションを使用します。

      パス作成が完了したらコンテキストメニューのDoneオプションをクリックし、アニメーションプロパティダイアログに移ります。

      ポリラインパス作成時に点選択をやり直すには、コンテキストメニューのUndo last オプションを使用します。 パスが作成されると、ポリライン選択時にSU Animate!がEdit polylineオプションを追加するようになります。

      円弧/円パスツール

      円弧/円パスツールはいくらか円ツールに煮ていますが、完全な円ではなく円弧を作成するオプションや作成用のペイ面を制御するオプションが入ったコンテキストメニューが加わりました。

      中心点を選択することから始めます。 次に、ドラッグして、あるいは数値を入力して半径を指定します。また、ツールのコンテキストメニュー(右クリック)で別のオプションにもアクセスできます。

      コンテクストメニューを使って、Arc start pointを選びます。 選択すると、選択した点から1方向に円弧をドラッグできるようにカーソルが変わります。 アップデートされたコンテキストメニューがReverse arc directionのオプションを提示します。 別の点をクリックして円弧端点を定義すると、円弧定義が完了し、アニメーションプロパティダイアログが開きます。

      コンテキストメニューにも軸上の点を選ぶオプションがあります。 この点は中心点と共に使用して円の法線ベクトル(円が一回りする線)を定義します。 点を指定後、ツールは元の機能に戻りますが、表示は新しい平面上の円弧/円を示します。

      SU Animate! には、 その円弧や円がSU Animate!で作成されたかどうかにかかわらず、円弧/円が選択されると表示されるコンテキストメニューに円弧編集オプションが加わりました。 追加オプションはChange RadiusMove by Centerです。

      スパイラルパスツール

      スパイラルパスツールはいくらか円ツールに似ていますが、旋回の高さや数を指定できるダイアログが加わりました。 コンテキストメニューには、円弧/円パスツールとまったく同様に Point on axisオプションも入っています。 スパイラルパスツールのビデオチュートリアルは、SU Animate 3.2ウェブページのこのセクションをご覧ください。

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      アニメートしたオブジェクトとアニメーションプロパティ

      パスの定義が済むと、SU Animateはパスにどのように点が配置されたかを示し、Edit Path Animationダイアログを開いてアニメートしたエンティティを選び、アニメーションのプロパティを指定するように促します。

      点はオレンジ色の四角で示され、点はそれぞれアニメーションのフレームを意味します。 黒の四角は最初の点を意味し、小さな矢印はパスの方向を示します。 ダイアログボックスを使って、点の数(フレーム)を変更したり、パスの方向を反転できます。

      このパスに沿ってアニメートするオブジェクトを選択するには、Add/Remove Objectsボタンを押します。 これで、任意のアイテムを選択するように促すダイアログが開きます。 グループとコンポーネントインスタンスだけアニメートできることを憶えておいてください。 選択内容の他のアイテムは無視されます。 これがカメラアニメーションになる場合は、アニメートするオブジェクトを選択しないことも可能です。

      アニメーションが実行されると、SU Animateはパスに沿って変更するセグメント間の角度に応じて回転させながら、選択したオブジェクトを点から点に移動します。 回転させず に移動させるオブジェクトを指定するには、 Rotate Objects Along Path チェックボックスを解除ます。 Rotate Objects Along PathはSU Animate 4に新しく加わりました。

      Animates the Cameraチェックボックスをチェックすると、アニメーションはパスに沿ってカメラをアニメートします。 このオプションは、アニメートするエンティティを選択しているかどうかにかかわらず選べます。 これで、パスに沿って移動するのに合わせてカメラが捉える場所を指定する方法が増えました。

      • target - オブジェクト自体がアニメートされても、カメラは選択したグループやコンポーネント向いたままです。
      • angle - カメラはパスに沿って向く、あるいはパスからの角度に指定されます。
      • fixed - カメラはアニメーションを再生する時の方向を向いたままです。

      既存の曲線からのパスアニメーション

      既存の曲線を使ってパスアニメーションを作成する別の方法があります。 エッジや、つながっている一連のエッジが選択されると、 Google SketchUpのコンテクストメニューにCreate Path Animationの項目が加わります。

      このオプションを選択すると、選択したエッジから単一のパスが作られ、パスの各頂点にはアニメーション点が作成されます。 他のタイプのパスアニメーションが使用するのと同じアニメーションエディタダイアログが開くので、アニメートするエンティティを選択し、アニメーションプロパティを調節できます。

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      ネストしたパスアニメーション

      他のパスアニメーションの中にパスアニメーションをネストして移動する車の回転するホイールといった合成モーションをシミュレートします。 これを行うには、「内側」のアニメートオブジェクトのグループとパスを作成し、そのグループを「外側」のアニメーションに追加するだけです。

      たとえば、独立したホイールコンポーネントの付いた自動車をパスに沿ってアニメートするとします。 ホイールの回転をシミュレートするには、各ホイールコンポーネントは円弧/円パスアニメーションでアニメートしなければなりません。 次に、対になったホイール/円からなる別々のグループを作成します。 最後に、車のモーションをシミュレートするパスアニメーション新しいグループをに追加します。 ダイアログを更新すると、ホイールアニメーションが角括弧の中に表示され、パスアニメーションの中に含まれていることが示されます。 アニメーションを実行すると、ホイールコンポーネントは車のモーションに合わせて回転しているように見えます。 関連するモーションをより本物らしく見せるようにホイールアニメーションの方向とフレーム数を調節しなければならない場合もあります。

      ネストしたパスアニメーションについては、SU Animate ネストヘルプセクションで詳しく説明しています。 ネストしたアニメーション機能は3.2以降変更されていないので、へルプセクションは現在も使用できます。 ここをクリックしてください。 ネストしたアニメーションを説明するビデオチュートリアルもあります。 ビデオはSU Animate 3を使って作成したので、ユーザーインターフェースは古いものですが、ネスト下アニメーションの作成方法は変わっていません。

      ツールバーとコンテクストメニュー

      SU Animate! V4 ツールバーからは、アニメーションの作成時や実行時に頻繁に使用する操作にすばやくアクセスできます。 次の図は各ボタンの操作を示しています。

      SU Animate! V4 がさまざまな状況でコンテクストメニューを提示します。 アニメーションツールのコンテキストメニューについては、ツールを説明するセクションで触れています。 また、SU Animate! には特定のアイテム()を選択すると表示されるコンテキストメニューにさらなる項目が加わりました。単一の円弧または円 - Change RadiusMove by Centerのオプションが加わりました。

    • 1本のポリラインパス - Edit Polylineにオプションを追加します。
    • Animation path - Change Animation Parametersにオプションを追加します。
    • Connected set of edges - Create Path Animationにオプションを追加します。

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    影やタイムラプスアニメーション

      影やタイムラプスアニメーションは影をアニメートしてタイムラプスをシミュレートします。 定義するもっとも単純なアニメーションです。 影ダイアログに値を入力して、シミュレートしたい時間帯、使用するフレーム数を指定するだけです。

      SU Animateが各フレームの時刻を計算、Google SketchUpがその時刻と、モデルプロパティで指定された地理情報(位置と日付)を基にして影を計算します。

      Google SketchUpで影が表示されなくても (ウィンドウ -> 影 -> 影を表示) 、影アニメーションが再生されると、自動的に有効になります。 影アニメーションを削除せずにこの機能を無効にするには、ダイアログのEnableチェックボックスのチェックを解除します。

      SU Animate 3.2ウェブヘルプのセクションにある影アニメーションのビデオをご覧ください。

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    SU Animate 4の新ツール 4

      SU Animateの前バージョンをお持ちのユーザーなら、SU Animateに添付されていたSU Gridという名前の優れたユーティリティをご存知でしょう。 もちろん、このバージョンでもSU Animate 4 に含まれており、複雑なモデルにパスを配置するのに役立ちます。

      SU Animateには、新しいツールがいくつか加わりました。 メインSU Animate! V4ダイアログには 、アニメーションの作成/使用を支援するToolsメニューが入っています。

      Create a layer animations(レイヤアニメーションを作成)

      このツールはこのビデオチュートリアルで説明しています。

    • Create a Layer Animation - タイムラインの各レイヤ用のフレームを自動作成します。
    • Name all groups/components(すべてのグループ/コンポーネントに名前を付ける)

      Name all groups/componentsツールは、モデルにある名前の付いていないグループやコンポーネントインスタンスにそれぞれユニークな名前を割り当てます。 名前は、基本の文字列+文字列からなり、名前をユニークにします。 基本の文字列は、グループは「Group」、コンポーネントインスタンスはコンポーネント定義の名前になります。 ツールは、他のグループ/コンポーネントに含まれたグループ/コンポーネントには使えません。 完成すると、ツールはメッセージボックスに変更を報告します。

      このツールは、たとえば、カメラアニメーションにあるカメラターゲットを指定したり、グループ/コンポーネントをレイヤに分配する場合など、グループ/コンポーネントを名前で特定したい場合に役立ちます。

      Distribute groups/components to layers (グループ/コンポーネントをレイヤに分配)

      Distribute groups/components to layers ツールは、デフォルトレイヤ(Layer0)にある名前の付いたグループやコンポーネントインスタンスをグループ/コンポーネントの名前を基にしてレイヤに割り当てます。 レイヤ名はグループ名ですが、コンポーネントインスタンスに名前が付いていない場合、コンポーネント定義名になります。 レイヤが作成されていない場合は、作成されます。 同じ名前のオブジェクトや同じコンポーネント定義のインスタンスは、同じレイヤに収まります。 ツールは、他のグループ/コンポーネントに含まれたグループ/コンポーネントには使えません。 完成すると、ツールはメッセージボックスに変更を報告します。

      このツールは、特にレイヤのオンオフを切り替えてオブジェクトの表示/非表示を操作したいキーフレームアニメーションの作成に役立ちます。

      キーフレームビデオチュートリアルをご覧ください。

      EditInPlace

      EditInPlaceは、グループやコンポーネントを選択すると使用できるようになるSketchUpコンテクストメニュー項目です。 EditInPlaceは、SU Animate専用ではなく、Cadalog, Incが開発した一般SketchUpユーティリティです。 これを使えば、選択したSketchUpグループを開き、頭を煩わすことなく別のSketchUpセッションで編集できます。 たくさんのグループやコンポーネントのある規模の大きいモデルを使用している際にとても役立ちます。 詳細はここをご覧ください。 SU Animateに無償添付されています。

      SU Grid または Construction Grid

      SU Grid、 またはConstruction Gridはコンテキストメニュー項目です。 SketchUpで面を選択し、右クリックしてコンテキストメニューを開きます。 Construction Gridというオプションがあるのに気づくでしょう。 Construction Gridを選択し、特定の座標にある面やグリッドにグリッド線を作成します。 グリッドは線や円弧、円を作図したり、グリッド線の終点や交点にスナップするのに使用できます。 グリッド自体は、そのグリッドのレイヤにあるグループなので、削除や非表示が可能です。

    最終ステップ - シーン作成

      シーン作成

      SketchUpでアニメーションを作成する最終ステップは、シーン作成です。 SU Animateの実力は、SketchUpのシーンと各シーンのレイヤを自動作成することにあります。 オブジェクトアニメーションでは、シーン毎にレイヤが作成され、再生中以外のすべてのレイヤが非表示になります。 シーン数はすべてのアニメーションパス上のフレーム数の合計と同じになります。

      SketchUpでアニメーションを再生

      シーン作成が完了したら、いよいよSketchUpの表示-->アニメーション-->再生コマンドを使って再生する番です。 SketchUpのアニメーション設定が適切かを確認します。 通常、遷移速度が速いほど、うまく表示されます。 その後、SketchUpのアニメーションエクスポートコマンドを使ってアニメーションをAVIやMOVファイルにエクスポートできます。